Kamis, 11 November 2010

Web Based Games

Kita sudah pasti pernah memainkan game berbasis web,  entah itu di Facebook atau di website lain. Kali ini, yang akan saya bahas disini adalah permainan berbasis web atau yang sering dikenal dengan web based games. 

Apa Itu Web Based Games?
Web based games, atau yang sering kita kenal dengan browser games adalah permainan komputer yang dimainkan melalui internet menggunakan web browser. Game dapat diciptakan dan dijalankan menggunakan teknologi web standar atau browser plug-in. Browser game termasuk genre video game dan dapat dimainkan single-player atau multiplayer. Browser game juga portable dan dapat diputar pada perangkat yang berbeda atau beberapa web browser. 

Web based game datang dalam berbagai genre dan tema yang menarik bagi kedua pemain inti dan pemain kasual. Sebagai contoh, Zynga Farmville adalah permainan browser pertanian  populer yang menggunakan interface untuk interaksi mudah dengan mekanika game yang mudah dipahami untuk semua pemain. Permainan seperti Farmville juga sosial, dan disediakan untuk berinteraksi dengan pengguna lain di Facebook, serta prestasi anda dilaporkan melalui wall. Jenis permainan ini juga mencakup elemen PVP dan membangun jaringan sosial dalam bentuk liga, serikat pekerja, dll.

Bagaimana Web Based Games Dibuat?
Game berbasis web tersebut dapat dibuat dengan menggunakan software seperti Adobe Flash, Adobe Shockwave, atau menggunakan bahasa pemrograman seperti Java. Sedangkan untuk menjalankannya, browser kita harus terdapat plug-in agar bisa menjalankan game tersebut. Plug-in yang biasanya harus diinstall adalah plug-in untuk Adobe Flash dan plug-in untuk Java. Teknologi web standar seperti Document Object Model, CSS, dan JavaScript juga dapat digunakan untuk membuat game browser. Teknologi ini, secara kolektif disebut HTML yang dinamis, memungkinkan untuk permainan yang dapat dijalankan di semua browser standar-compliant Selain itu,. Berdedikasi grafis teknologi seperti SVG dan Canvas API memungkinkan untuk cepat rendering grafis vektor dan raster masing-masing.

Contoh Web Based Game
Contoh yang saya ambil dalam web based games ini adalah game eRepublik, ini adalah sebuah game dimana kita berperan sebagai warga negara (dalam sebuah game), misalnya eIndonesia untuk negara Indonesia, dll. Kita juga dapat bekerja sesuai dengan skill kita, juga bisa membantu negara dalam berperang. Untuk tampilannya, bisa dilihat dibawah:

Tampilan sebelum login


Setelah login

 Tampilan lain

Sekian untuk posting saya kali ini, semoga bermanfaat bagi kita semua.

Sumber:

Minggu, 24 Oktober 2010

Teknologi Digital Cinema

Anda pernah menonton film di bioskop? Apakah anda pernah membayangkan perkembangannya? Kali ini, yang akan saya tulis di blog ini adalah tentang proses dalam teknologi digital cinema. Untuk pengertian dari film sendiri adalah suatu cerita yang disampaikan dengan gambar bergerak. Hal ini dihasilkan oleh merekam gambar foto dengan kamera, atau dengan membuat gambar menggunakan teknik animasi atau efek visual. Proses pembuatan film telah berkembang menjadi sebuah bentuk seni dan industri.


Digital cinema mengacu pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan proyek film. Sebuah film bisa didistribusikan melalui hard drive, optical disk (seperti DVD) atau satelit dan diproyeksikan menggunakan proyektor digital bukan proyektor film konvensional. bioskop digital adalah berbeda dari televisi definisi tinggi dan, khususnya, tidak tergantung pada menggunakan standar televisi atau HDTV, rasio aspek, atau tingkat frame. proyektor digital mampu resolusi 2K mulai menggunakan pada tahun 2005, dan sejak tahun 2006, laju pertumbuhan ekonomi telah mempercepat (2K mengacu pada gambar dengan resolusi 2.048 piksel horizontal).

Sedangkan mengacu dari sejarahnya, adalah sebagai berikut, media digital pemutaran resolusi tinggi 2K file memiliki setidaknya sejarah dua puluh tahun dengan serangan awal sistem makan frame buffer kustom dengan kenangan besar. Konten biasanya dibatasi hingga beberapa menit material. Mentransfer konten antar lokasi terpencil sangat lambat dan memiliki kapasitas yang terbatas. Tidak sampai akhir 1990-an yang menampilkan proyek panjang bisa dikirim melalui 'kawat' (Internet atau link fiber dedicated). Banyak dikembangkan sistem prototipe yang klaim pertama dalam beberapa bentuk presentasi digital. Namun, hanya sedikit ini memiliki dampak yang signifikan terhadap kemajuan industri. Menyoroti kunci dalam perkembangan sinema digital mungkin akan mencakup: demonstrasi oleh TI teknologi DMD mereka, real-time pemutaran file hi-resolusi dikompresi oleh berbagai vendor, dan awal HD presentasi dari tape D5 untuk proyektor digital.


Rekaman Digital
Pada 2009, media akuisisi yang paling umum untuk fitur digital diproyeksikan adalah 35 mm film dipindai dan diproses pada 2K (2048 × 1080) atau 4K (4096 × 2160) resolusi melalui digital intermediate [rujukan?]. Sebagian besar fitur digital sampai saat ini ditembak di 1920x1080 resolusi HD menggunakan kamera seperti CineAlta Sony, Panavision Kejadian atau Thomson Viper. kamera baru seperti Alexa Arri dapat menangkap 3,5 K resolusi gambar, dan Red Camera Digital Cinema Perusahaan Merah Satu dapat merekam 4K. Pangsa pasar dari proyeksi 2K di bioskop digital lebih dari 98%. Saat ini dalam pembangunan kamera lain mampu merekam RAW 4K, seperti Dalsa Corporation Asal dan Canon 4K "Serbaguna", dan mampu rekaman 5K, seperti EPIC RED kamera, dan kamera mampu merekam 3K (bagi para pembuat film anggaran) seperti yang RED Scarlet.
Epic Red camera

Pasca Produksi Digital
Dalam proses pasca-produksi, negatif film kamera-asli (film yang secara fisik berlari melalui kamera) dipindai ke dalam format digital pada scanner atau telecine resolusi tinggi. Data dari film kamera digital mungkin akan diubah ke format file gambar dengan nyaman untuk bekerja di fasilitas. Semua file tersebut 'sesuai' untuk mencocokkan suatu mengedit daftar yang dibuat oleh editor film, dan kemudian warna dikoreksi di bawah arahan staf film. Hasil akhir pasca-produksi adalah perantara digital yang digunakan untuk merekam gambar gerak untuk film dan / atau untuk rilis sinema digital.

Digital Mastering
Ketika semua gambar, suara, dan elemen data dari sebuah produksi telah selesai, mereka mungkin dirakit Perjanjian Penyaluran Digital Cinema Master (DCDM) yang berisi seluruh bahan digital yang dibutuhkan untuk proyeksi. Gambar dan suara kemudian dikompresi, dienkripsi, dan dikemas untuk membentuk Digital Cinema Paket (DCP).

Proyeksi Digital
Saat ini ada dua jenis proyektor untuk sinema digital. Awal DLP proyektor, yang digunakan terutama di Amerika Serikat, digunakan terbatas resolusi 1280 × 1024 atau setara dengan 1,3 MP (megapiksel). Mereka masih banyak digunakan untuk iklan pre-show tapi tidak biasanya untuk presentasi fitur. Spesifikasi DCI untuk proyektor digital panggilan untuk dua tingkat pemutaran harus didukung: 2K (2048 × 1080) atau 2,2 MP pada 24 atau 48 frame per detik, dan 4K (4096 × 2160) atau 8,85 MP pada 24 frame per detik.

Banyak sekali contoh film yang menggunakan teknik digital cinema, seperti Spy Kids 3-D: Game Over [Dimension Films] (Digital 3D) (2003), The Nightmare Before Christmas (Re-Release) [Disney] (XPan 3d, Real D, Dolby 3D) (2006), How to Train Your Dragon [Paramount/Dreamworks, designed in stereoscopic 3D] (IMAX 3D, Real D) (2010).
Salah satu scene dalam film "How To Train Your Dragon"
Begitulah penjelasan saya mengenai teknologi digital cinema, semoga bermanfaat untuk para pembaca. Sampai bertemu di tulisan selanjutnya.

Sumber:
http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_cinema
http://en.wikipedia.org/wiki/3-D_film

Resume Digital Cinema

Sutradara film terkenal George Lucas mengatakan bahwa, film merupakan media abad kesembilan belas menengah, yang dikembangkan dari fotografi baik melalui media menggunakan strip seluloid untuk menangkap dan merekam gambar tersebut. Teknologi ini membentuk dasar untuk film, pembuatan film dan bioskop untuk sekitar seratus tahun, dari perkembangan pertama, disebut oleh Lucas, pada akhir abad kesembilan belas, sampai akhir abad kedua puluh.

Dalam 20 tahun terakhir atau lebih, teknologi digital, teknik dan estetika visual memiliki pengaruh yang besar pada semua tahap pembuatan film dan proses distribusi. Bioskop digital adalah di atas semua konsep, sebuah sistem yang lengkap, meliputi seluruh rantai produksi film dari akuisisi dengan kamera digital untuk pasca-produksi untuk distribusi ke pameran, semua dengan bit dan byte bukan 35mm gulungan '(Michel 2003). Bab ini menawarkan ikhtisar perubahan ini, menjelaskan kerja dasar teknologi dan pemetaan berbagai praktik yang telah terkena dampak akibat munculnya era digital. 

Digital produksi dan pasca produksi
Sampai saat ini, proses pembuatan film yang sebenarnya dari sebuah produksi film yang telah dilakukan menggunakan kamera film tradisional 35mm atau 70mm yang menggunakan tabung-tabung seluloid. Digital film dimulai, dalam teori, pada akhir tahun 1980an, ketika Sony datang dengan pemasaran konsep 'sinematografi elektronik'. Inisiatif ini gagal lepas landas dengan profesional dan publik sama, dan hanya pada akhir tahun 1990-an, dengan pengenalan perekam HDCAM dan penggantian nama dari proses 'sinematografi digital' , yang membuat film menggunakan kamera digital dan peralatan terkait.

George Lucas berperan penting dalam melahirkan pergeseran ini, ketika pada tahun 2001 dia merekam episode Star Wars saga 'Attack dari Klon'  secara digital, menggunakan Sony HDW-F900 HDCAM dilengkapi dengan lensa Panavision camcorder high-end (orang Prancis fitur Vidocq (Pitof 2001) sebenarnya adalah rekaman pertama dengan kamera Sony).  Pada pertengahan 1990-an, Sony DCR-VX1000 MiniDV kamera dengan format menjanjikan kualitas gambar seperti itu, walaupun masih tidak sebagus film, cukup baik untuk low-budget film-pembuat untuk memulai menembak fitur mereka secara digital dan editing mereka di program desktop yang relatif murah perangkat lunak. Kamera high-end menggunakan minimal atau kompresi tidak ada proses untuk mengurangi ukuran file, sedangkan sistem biasanya MiniDV menggunakan tingkat kompresi yang tinggi, mengurangi kualitas gambar untuk kepentingan  ukuran penyimpanan. 

Karena jangkauan dinamis yang lebih rendah dari kamera digital, mengoreksi  cuplikan yang buruk  lebih sulit untuk tampil di pasca-produksi. Sejauh ini, gambar digital dapat membentuk grosir penggantian diegesis dunia nyata dengan yang digital diciptakan, seperti di film Sky Captain and The World of Tomorrow (Conran 2004) di mana para aktor yang hampir hanya non-digital dibuat unsur-unsur dalam film.

Dalam pembuatan film kontemporer, periode pasca-produksi sekarang umumnya jauh lebih lama dari masa produksi, dengan sebagian besar apa yang akan merupakan gambar akhir  terlihat pada layar menjadi hasil kerja yang dilakukan dalam (pencitraan yang dihasilkan komputer) dan CGI editing suite bukan pada-set atau di-lokasi. Sementara efek CGI, khususnya di film blockbuster terbesar, sangat kompleks, mahal dan waktu, yang terakhir dua secara konsisten menurun dan jauh lebih menarik bagi pembuat film dari resiko dan biaya sering terjadi di lokasi pemotretan langsung.

Estetika Bioskop Digital
Digital imaging telah berdampak pada derajat yang bervariasi pada cara di mana adegan  dalam film dibangun Facebook ditembak oleh tembakan, dan mondar-mandir dari urutan  gambar dalam adegan tersebut. Secara historis, hal ini sebagian terjadi karena kualitas gambar kasar CGI dini, tentu buatan realistis kualitas untuk CGIS yang muncul jauh berbeda secara visual dari gambar objek dunia nyata dan orang-orang yang telah difoto secara kimia ke seluloid dengan cara tradisional.

Pembagian Digital? Mainstream, Independen dan Minoritas Pembuatan Film
Fokus studi kritis ke dalam penggunaan CGI dan teknologi digital di pembuatan film cenderung menjadi produksi, fitur skala besar mainstream khusus efek-sarat 'blockbuster'. Namun demikian, dua daerah lainnya dari film produksi yang layak dipertimbangkan dalam hal ini: rendah-anggaran independen dan Dunia Ketiga.

Distribusi Digital dan Pameran
Digital distribusi, proyeksi dan pameran ini jelas tidak hanya untuk keuntungan dari minoritas dan Dunia Ketiga kekhawatiran film. Untuk industri film mainstream, yang elektronik men-download film dalam format digital, dari server pusat ke server di bilik bioskop proyeksi, adalah sebuah metode yang murah mendistribusikan salinan rilis terbaru dengan jumlah besar layar bioskop yang dituntut oleh strategi modern-release yang jenuh.

KesimpulanPada akhir 1990-an, seperti sinema digital memegang pada modern pembuatan film dan lansekap pameran, Thomas Elsaesser profetis mengumumkan bahwa bioskop 'akan tetap sama dan akan sama sekali berbeda' (1998: 204).

Sumber : 
Digital Cultures : Understanding New Media
Edited by
Glen Creeber and Royston Martin  

Minggu, 17 Oktober 2010

Teknologi Live Streaming pada Televisi

Anda pernah menonton televisi? Pasti anda sudah tidak asing lagi dengan benda yang bernama televisi. Televisi adalah sebuah media telekomunikasi terkenal yang digunakan untuk memancarkan dan menerima siaran gambar bergerak, baik itu yang monokrom ("hitam putih") maupun warna, biasanya dilengkapi oleh suara. Tetapi saya tidak akan membahas hal tersebut, yang akan saya bahas adalah teknologi live streaming pada televisi. Live streaming pada dasarnya adalah sama dengan video streaming, tetapi lebih mengarah ke video secara langsung. 

Pengertian Live Streaming
Live streaming, lebih khusus berarti mengambil video dan penyiaran itu langsung melalui Internet. Proses ini melibatkan kamera untuk video, encoder untuk mendigitalkan isi, sebuah penerbit video di mana sungai yang dibuat tersedia untuk pengguna akhir dan potensi jaringan pengiriman konten untuk mendistribusikan dan menyampaikan konten. Media kemudian dapat dilihat oleh pengguna akhir secara langsung.

Aliran media dapat dialirkan baik dengan hidup atau sesuai permintaan. Live stream umumnya disediakan oleh alat yang disebut benar streaming. Benar streaming mengirimkan informasi langsung ke komputer atau perangkat tanpa menyimpan file ke hard disk. On Demand streaming ini disediakan oleh sarana disebut progresif streaming atau download progresif. Progresif streaming menyimpan file ke hard disk dan kemudian dimainkan dari lokasi itu. On Demand stream sering disimpan ke hard disk dan server untuk jumlah yang lama, sedangkan aliran hidup hanya tersedia pada satu waktu saja (misalnya selama pertandingan Sepak Bola).

Audio dan Video
  • Stream audio yang dikompresi menggunakan audio codec seperti WMA atau AAC.
  • Video stream dikompresi menggunakan video codec seperti WMV9 atau MPEG4.  
Dikodekan audio dan video stream dirakit dalam wadah bitstream seperti ASF atau ISMA.Bitstream ini disampaikan dari server streaming ke klien streaming menggunakan protokol transport, seperti MMS atau RTP. Streaming klien dapat berinteraksi dengan server streaming menggunakan protokol kontrol, seperti MMS atau RTSP.
 
Untuk lebih lanjut, perhatikan bagan dibawah ini:

 koneksi Unicast memerlukan beberapa sambungan dari server streaming yang sama bahkan ketika aliran konten yang sama

Siaran multicasting salinan yang sama dari multimedia melalui jaringan seluruh ke sekelompok klien



Agar kita bisa menikmati siaran live streaming dari stasiut televisi tertentu, kita dapat menggunakan 2 cara, yaitu dengan menggunakan software dan streaming secara langsung dari website penyedia layanan live TV streaming.

Perbandingan siaran televisi dari live streaming dan aslinya:

Siaran televisi live streaming

Siaran televisi langsung


Selain itu ada cara lain untuk menikmati live streaming televisi, yaitu dengan software, misalnya saya menggunakan AnyTV:

Streaming dengan menggunakan anyTV


Jadi, kesimpulannya adalah, live streaming hampir sama seperti video streaming (YouTube, dll) tetapi perbedaannya terletak pada Real-time Streaming Protocol (RTSP), Real-time Transport Protocol (RTP) dan Real-time Transport Control Protocol (RTCP). Sehingga siaran dari live streaming bisa dinikmati secara langsung oleh para pemirsa, walaupun agak lebih terlambat jika dibandingkan dengan siaran televisi langsung. Tapi semua tergantung pada penilaian anda masing-masing, dengan melalui fasilitas apa yang menurut anda lebih nyaman.

Sumber:
http://en.wikipedia.org/wiki/Live_streaming
http://mivo.tv/
http://www.anytvplayer.com/

Resume Ebook Digital Cultures (Digital Television HD)

Menurut Michele Hilmes, penyebaran media digital, dari komputer ke ponsel ke televisi digital ke Internet dan konvergensi media terpisah sebelumnya dibawa oleh revolusi digital adalah benang jelujur adegan media global di abad ke dua puluh satu. Istilah 'digital' hanya berarti informasi yang diperinci menjadi serangkaian 0 dan 1 dan dimasukkan ke dalam bentuk yang dapat dengan mudah dimanipulasi oleh microchip yang sangat cepat yang terletak di jantung setiap perangkat digital.

Sedangkan digitalisasi televisi dimulai sejak pertengahan 1990 an, sebagai contoh dari CD (Compact Disk) hingga ke smart VCR, dari HDTV untuk multiplexing DTV mengarahkan satelit siaran ke YouTube, dari sel video untuk iPod ke radio satelit (XM, Sirius), semua menarik pada berbagai bentuk konvergensi industri serta teknologi digital.

 Awal mulanya dimulai pada tahun 1980 dengan perkembangan apa tampak seperti hal besar berikutnya di bidang teknologi televisi: televisi definisi tinggi, atau HDTV. Ini adalah teknologi yang dikembangkan di Jepang yang berjanji untuk lebih meningkatkan kualitas gambar televisi dengan meningkatkan definisi, atau jumlah pemindaian baris, gambar, menggunakan metode analog.

Jepang menjadi negara pertama yang memulai siaran HDTV biasa pada tahun 1992. Prospek HDTV membuat dampak tertentu di Amerika Serikat, yang selalu memiliki baku mutu televisi yang lebih miskin (NTSC) dari sebagian besar seluruh dunia, memiliki menetap untuk gambar-line 525 - setiap gambar televisi secara elektronik dipindai, bolak-balik, 525 kali atas ke bawah - bukan garis 625 tinggi kualitas PAL standar umum di tempat lain. Dengan beberapa laporan, kepentingan penyiaran AS di teknologi HDTV adalah didorong oleh prospek rencana Komisi Komunikasi Federal pada tahun 1986 untuk melelang sepotong besar spektrum UHF berharga (tidak pernah sepenuhnya dimanfaatkan oleh penyiar) untuk perusahaan telepon selular. Tapi seperti perusahaan-perusahaan AS berjuang untuk merancang perangkat HDTV mereka sendiri, digital revolusi menyusul mereka. Pada 1993, produsen AS telah datang dengan standar Aliansi strategis Grand, merupakan kompromi teknis antara kebutuhan bersaing yang berbeda segmen industri yang dapat menangani berbagai format high-definition digital dengan berbagai tingkat resolusi, kerapatan piksel, frame rate dan metode pemindaian.

Pada 1996 diletakkan rencana untuk memperkenalkan HDTV (atau multiplexing DTV) di seluruh negeri pada dekade berikutnya. Setiap pemegang yang ada lisensi televisi diberikan, gratis, tugas saluran baru pada UHF spektrum cukup besar untuk digunakan untuk HDTV sepenuhnya matang. Mereka juga akan diizinkan untuk menjaga saluran lama mereka pada pita VHF dan terus penyiaran di analog.

Pada tahun 2006 - yang waktu itu diasumsikan, set HDTV akan mencapai 85 per penetrasi persen dari rumah AS (sebuah proyeksi yang terlalu optimis, ternyata) penyiar harus kembali frekuensi lama mereka di VHF atau UHF spektrum kepada pemerintah federal (yang akan dilelang untuk mengisi pundi-pundi treasury).Ini disebut 'Peralihan digital'.

Dalam beberapa tahun berikutnya sebagian besar negara Eropa akan memperkenalkan teknologi baru dan format, akhirnya menyebar di seluruh dunia. Luxembourg menjadi negara pertama untuk menyelesaikan peralihan digital, pada tahun 2006, dengan banyak lain direncanakan untuk tahun 2007 dan 2008. Digital peralihan di Inggris direncanakan untuk 2012.

Produksi, distribusi dan penerimaan
Media digital berbagi satu karakteristik yang membedakan mereka sangat dari yang tua analog bentuk: setiap salinan teks digital tidak hanya sempurna tetapi juga direproduksi direproduksi dengan sempurna, tidak seperti ketidaksempurnaan dan degradasi yang terlibat dalam menyalin tua bentuk seperti audio dan video tape.

Produksi
Produksi video digital dapat ditelusuri kembali ke format profesional di pertengahan 1980-an, terutama Sony Digital Betcam, yang memulai debutnya pada tahun 1986. Konsumen digital produksi menjadi mungkin hanya di awal 1990-an, sebagai debut nya Apple Quick Time arsitektur dan MPEG-1 dan MPEG-2 standar pemutaran dikembangkan. Dengan peluncuran yang relatif murah dan mudah menggunakan sistem digital editing linear dalam akhir 1990-an, seperti AVID, Final Cut Pro, Adobe Premiere, dan sejenisnya.

Distribusi

Berkat transformasi besar konektivitas dibawa oleh Internet dan World Wide Web, adalah di bidang distribusi yang teknologi digital memiliki televisi yang paling terpengaruh. Dari media yang awalnya dikirim dari beberapa tetap pemancar analog dipasang tinggi di atas tanah pada antena, dengan munculnya koaksial kabel dan, kemudian, kabel serat optik yang membawa sinyal televisi melalui lemak kabel ke rumah, untuk sinyal satelit tertangkap oleh, pada awalnya, cukup besar untuk memblokir piring sinar matahari, atau, dimulai pada tahun 1980-an, melalui kaset video besar, televisi telah menjadi media yang dapat dipecah menjadi bit, dialirkan dan ditangkap oleh hampir setiap orang untuk hampir setiap orang. televisi digital adalah, efektif, digital ditransmisikan televisi.

Sumber
Digital Cultures : Understanding New Media
Edited by
Glen Creeber and Royston Martin 

Senin, 27 September 2010

Circuit Bending : Musik Digital dari Alat Elektronik Sehari-hari

Musik, adalah suatu elemen yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Tanpa musik,  hidup akan terasa monotone, atau kurang berwarna. Musik dibagi menjadi 2, yaitu, musik akustik dan musik elektronik. Tapi, saya hanya akan membahas tentang musik elektronik, lebih jauh lagi tentang musik digital, yaitu circuit bending.

Apa itu circuit bending?
Circuit bending adalah hubungan arus pendek perangkat elektronik seperti perangkat listrik tegangan rendah, efek gitar bertenaga baterai, mainan anak-anak dan synthesizer digital kecil yang secara kreatif digunakan untuk membuat generator musik atau visual instrumen dan suara baru. Anda pasti sudah mengenal synthesizer, yaitu sebuah perangkat elektronik yang memproduksi suara dalam bentuk sinyal suara (disebut juga gelombang suara) dan mengirimkannya kepada pembangkit suara. Alat ini juga memungkinkan penggunanya untuk mengganti karakteristik suara seperti tinggi-rendahnya nada, warna suara, dan volume suara.
Synthesizer beserta softwarenya
Menekankan spontanitas dan keacakan, teknik circuit bending umumnya talah terkait dengan musik kebisingan, meskipun banyak musisi kontemporer yang lebih konvensional dan kelompok musik telah dikenal untuk bereksperimen dengan "membengokkan" instrumen. Circuit bending biasanya melibatkan pembongkaran mesin dan menambahkan komponen seperti switch dan potensiometer yang mengubah sirkuit.

Alat apa saja yang bisa dipakai?
Alat-alat yang dipakai bisa dari alat elektronik sehari-hari, misalnya dari mainan anak-anak, atau konsol game, seperti Nintendo dan Gameboy, atau bisa juga merakit sendiri atau Do It Yourself alias DIY.
Merakit sendiri dengan menggunakan obeng perhiasan dan klip buaya.

Bagaimana cara membuatnya?
Circuit bending perangkat audio biasanya melibatkan menghapus panel belakang perangkat dan menghubungkan dua lokasi sirkuit dengan kawat "jumper", mengirim arus dari satu bagian dari sirkuit ke yang lain. Hasil dimonitor melalui speaker internal baik perangkat atau dengan menghubungkan amplifier ke output speaker. Jika efek yang menarik dicapai, koneksi ini akan ditandai untuk referensi di masa mendatang atau disimpan aktif oleh salah satu sambungan solder baru atau menjembatani dengan klip buaya. Seringkali komponen lainnya dimasukkan pada titik-titik ini seperti pushbuttons atau switch, untuk mengubah efek atau menonaktifkan, atau komponen seperti resistor atau kapasitor, untuk mengubah kualitas output audio. Ini diulang dalam dasar trial and error. Komponen lain ditambahkan ke dalam sirkuit dapat memberikan pelaku yang lebih ekspresif, seperti potensiometer, photoresistors (untuk reaksi terhadap cahaya) dan sensor tekanan. Masukan paling sederhana, dan yang paling diidentifikasi dengan sirkuit bending, adalah kontak tubuh, dimana menyentuh pemain itu menyebabkan rangkaian untuk mengubah suara.

Gambar alat musik circuit bending :

 Dari mainan anak-anak

 Dari keyboard bekas

 Circuit bender performance

Circuit bender performance

Video circuit bending :


Selain dari konsol game Gameboy, konsol game Nintendo juga bisa diubah menjadi alat musik.

Suara dari game diubah dengan BPM tinggi
 
Sekian tulisan dari saya, semoga menjadi inspirasi bagi kita semua. Bila ada salah kata, saya mohon maaf dan sampai bertemu dalam tulisan-tulisan selanjutnya.